![]() |
|||
|
|||
![]() |
![]() |
Vous êtes vous déjà demandé comment avoir un drapeau personnalisé à l'effigie de votre te@m ? Avant de commencer, je remercie {RURU}-@Zébibi@ pour avoir dessiné les deux drapeaux : le rouge et le bleu. Bon, fini le blabla, commençons à voir ensemble comment réussir la conception d'un Flag personnalisé. Vous n'êtes pas sans vous douter que, plusieurs étapes sont nécessaires pour concrétiser notre affaire. Etape -1- DESSINER SON DRAPEAU Etape -2- LE MUTATOR
-1- DESSINER SON DRAPEAU
Afin d'être certain de la taille de vos drapeaux, du respect de leurs tailles, nous allons donc chercher le fichier, où se trouve les drapeaux d'origine, puis les exporter au format PCX. Pour ce faire, démarrer le logiciel UnrealED Bien, vous voilà peut-être pour la première fois dans le logiciel qui permet de tout créer dans UT99… Oui, oui tout, Maps, Skins, Scripts, etc… Regardez toutes les icônes en haut, qui se trouve en-dessous de la barre de menu, recherchez et cliquez sur "Texture Browser", situé à coté de l'œil… En cliquant sur cette icône, une fenêtre s'ouvre, c'est ici que vous allez pouvoir retrouver une multitude d'images de UT99, celles des fichiers textures (*.utx). Maintenant recherchez les drapeaux, allez, dépêchez-vous. Nan je plaisante, pour faire simple, cliquez sur le bouton "All" Ainsi, vous verrez l'ensemble des images de votre Unreal99. Maintenant, descendre et rechercher ces deux images ( jpflagb et jpflagr):
Vous les avez trouvées ? C'est bien. On continue, faites sur chaque image un clik droit et choisissez "export to PCX". Votre navigateur s'ouvre, enregistrez-les au même endroit. Nous venons ainsi d'exporter nos deux drapeaux initiaux.
A mon avis, le meilleur logiciel, enfin le plus simple pour pouvoir modifier ces fichiers tout en respectant le format et la taille 256*256, c'est Paint Shop Pro. Je ne vais pas m'étendre sur le sujet, car l'aspect d'utilisation de Paint Shop Pro n'est pas du ressort de ce tutorial et encore moins de vous faire votre drapeau, ayez de l'imagination et tout se passera bien. N'oubliez pas une chose, c'est de garder la taille et le format de ce fichier, sinon celà risque de vous faire un truc bizarre !! Voici ceux que vous pouvez retrouver sur notre serveur \\SniperAngel// réalisés par {RURU}-@Zébibi@, qui, elle, s'obstine à travailler avec GIMP, logiciel gratuit, aussi efficace que PaintShopPro ou autre, vous le trouverez en le recherchant sur Google, votre ami. Pour ce tutorial, je les ai réduit de 50%.
Donc, voilà un peu l'aspect final de nos drapeaux. Il vous faut les nommer. Merci de bien les différencier. Par exemple, je les ai nommés RURUFlagsB.pcx pour le Bleu (B comme Bleu) et RURUFlagsR.pcx (R comme Rouge). -2- LE MUTATOR
Pour bien débuter, je vous prie de bien suivre, à la lettre, ce qui va suivre, je ne rigole pas. Nous allons décompresser tous les fichiers *.U de votre dossier system, pour pouvoir ensuite compiler notre projet. Pour faire ce travail, ouvrez de nouveau le logiciel UnrealEd,
Puis, dans la barre de menu de la fenêtre qui vient de s'ouvrir, cliquer sur "File" puis sur "Export All Scripts". Une boite de dialogue vous averti que, cette option va exporter l'ensemble des classes d'UT99. Réponde "oui" au message. Alors que c'est-il passé ? Vous ne voyez pas ? Je vous invite à aller voir votre dossier Unrealtournament. Maintenant vous comprenez !! Celà viens de créer de nouveaux dossiers, et pas qu'un peu !! lol. Chacuns de ces dossiers renferment, pour la plupart, un dossier Class. Dans chaque dossier class, vous avez tous les fichiers *.UC, qui proviennent eux-mêmes, des fichiers *.U de votre dossier System. Me direz vous, il y a plus de fichiers UC que de fichiers U. Normal, lol, en fait rien que le fichier Core.u fait appel à 7 Class et donc chaque Class représente un fichier UC. Vous vous demandez, si vraiment, c'est nécessaire ? AAAAhh moi aussi au début, et après, j'ai compris que, lors de la compilation du mutator il me manquait des Class. Donc, croyez-moi, sans ceux-ci c'est IMPOSSIBLE. Voici le récapitulatif des dossiers qui ont été créés.
Voilà, les autres sont les dossiers normaux de UT.
Maintenant, nous rentrons un peu plus encore dans le vif du sujet. Créez un sous-dossier, dans votre dossier Unrealtournament que vous nommez du nom de votre futur mutator. Exemple: RURUFLags A l'intérieur de celui-ci, créez deux autres sous-dossiers, un nommé "Classes" et l'autre nommé "Textures". Vous allez, maintenant, placer vos deux beaux drapeaux à l'intérieur du dossier "Textures". Voilà l'arborescence exacte:
Maintenant, vous allez créer votre propre fichier UC, qui sera, par la suite, compilé. Ouvrez votre bloc-note et copiez ces quelques lignes à l'intérieur. ( Remplacez, évidemment, RURUFlags par le nom que vous avez choisi, et n'oubliez pas, également, de modifier le nom des fichiers images, les UTX, en 2ème, 3ème et deux dernières lignes.)
Vous allez pouvoir enregistrer votre travail. Cette partie est importante, ne vous trompez pas dans le nom de votre fichier. Comme par exemple, RURUFlags.uc, et oui, attention à l'extension UC. Mettez, évidemment, le nom correspondant à votre nom de dossier. Vous devez ajouter un autre fichier dans le dossier "Classes", ce fichier est primordial pour le bon fonctionnement du mutator. En effet, en exemple: la class "RURUFLags" est une extension de la Class ClanFlags, regardez bien la première ligne, c'est trés explicite. Donc, il vous faut le fichier ClanFlags.uc, ici , ou ici (clik droit, enregistrez la cible sous) pour pouvoir ensuite réussir la compilation.
Suivez l'exemple, en n'oubliant pas de changer RURU par le nom du vôtre. Maintenant, nous allons créer le mutator,
en compilant le fichier RURUFlag.uc, cette opération à pour effet de créer le fameux fichier avec l'extension .U ici donc RURUFLags.u
Vous voici prêts à compiler votre projet, votre mutator. Fermez le fichier UNREALTOURNAMENT.INI et dites oui pour enregistrer ces modifications.
Vous vous trouvez alors dans le bon dossier:
Maintenant, tapez la commande : UCC MAKE puis, faites "entrée"
Maintenant, refermez et vous pouvez constater que, votre mutator, "VOTRENOMFLag.U", est dans le dossier system d' unrealtournament.
Il faut, ensuite, créer le fichier de déclaration .INT, pour que votre UT99, sache qu'il existe un mutator. Voici la composition du fichier (Changez, évidemment, RURUFLags par le nom que vous avez choisi !!! )
Enregistrez ce fichier, avec le même nom que le fichier à l'extension U, mais, indiquez l'extension INT pour celui-ci.
Pour son utilisation, il vous faut, comme pour tous les mutators, indiquer dans votre fichier UNREALTOURNAMENT.INI
Puis, ensuite, déclarer le mutator, dans votre liste de mutator
Et le tour est joué !!!
|
|